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Märchenhafte Welt und ihre Wunder - typische Elemente aus Grimms Märchen

12 typische Elemente aus Grimms Märchen - Teil 1


Headerbild mit märchenhafter Berglandschaft:
Märchenhafte Berglandschaft über den Wolken als Symbol für die Welt der Grimmschen Märchen

In meinem letzten Blogartikel habe ich darüber geschrieben, was Märchen-Fantasy für mich ausmacht und warum aus alten Märchenmotiven vollkommen neue Geschichten entstehen können.

Diesmal möchte ich mir diese Motive genauer ansehen. Denn wenn ich Märchen-Fantasy schreibe, greife ich ganz bewusst auf Dinge zurück, die ich schon aus den Märchen meiner Kindheit kenne: gläserne Berge und verwunschene Wälder, sprechende Tiere, Brunnen, magische Gegenstände und Orte.

Auch in Ragnamar findet sich vieles davon. Der Weiße Palast liegt inmitten eines gläsernen Gebirges, große, verwunschene Wälder gehören zu dieser Welt, Zwerge, Riesen, die Dornenhecke und auch Brunnen, die in andere Welten führen. Ich erzähle damit kein bestimmtes Märchen nach. Ich nehme einzelne Elemente und gebe ihnen in meinen Geschichten eine neue Bedeutung.

Zwölf typische Elemente aus Grimms Märchen habe ich für eine kleine Reihe herausgesucht. In diesem ersten Teil geht es um märchenhafte Orte, magische Gegenstände und sprechende oder helfende Tiere.


1. Der geheimnisvolle Wald und andere Orte, die es nur im Märchen geben kann


Alter steinerner Brunnen in einem verwunschenen Wald als märchenhafter Ort

Wer im Grimm’schen Märchen in den Wald gerät, lässt die vertraute Welt hinter sich. Hänsel und Gretel finden dort das Haus der Hexe, Schneewittchen das Haus der sieben Zwerge, Jorinde und Joringel geraten zum Schloss der Erzzauberin. Wer den Wald betritt, weiß also nicht, was ihn dort erwartet.

Dabei ist der Wald nicht nur ein gefährlicher Ort. In ihm kann man sich verirren, aber auch Hilfe finden. Man kann am Lebkuchenhaus der bösen Hexe landen oder an einem Waldhäuschen, in dem der freundliche Bewohner und seine Tiere Schutz gewähren.

Sicher ist nur dies: Am Rand des Märchenwaldes endet die vertraute Welt. Wer ihn betritt, muss sich allein darin zurechtfinden, Gefahren bestehen und Entscheidungen treffen. Und oft ist er am Ende nicht mehr derselbe Mensch, der zwischen den Bäumen verschwunden ist.

Manche Orte in Grimms Märchen sind so eigenartig, dass schon ein einziges Bild genügt, um sie im Gedächtnis zu behalten. In Die sieben Raben reist das Mädchen bis ans Ende der Welt und gelangt schließlich zu einem Glasberg, in dem seine Brüder leben. Der Berg ist verschlossen und muss geöffnet werden. In Frau Holle führt ausgerechnet ein Brunnen in eine andere Welt: Das Mädchen springt hinein, verliert das Bewusstsein und erwacht auf einer sonnigen Wiese. Und im Märchen von einem, der auszog das Fürchten zu lernen steht ein verwünschtes Schloss, in dem der Held drei Nächte verbringen soll, während ihm dort die merkwürdigsten Gestalten begegnen.

Wie selbstverständlich tauchen solche Orte in den Märchen auf. Warum ein Berg aus Glas besteht, wie eine Welt unter einem Brunnen existieren kann oder wodurch ein Schloss verwünscht wurde, wird nicht erklärt. Das Märchen braucht keine Landkarte und kein ausgeklügeltes Magiesystem. Der Glasberg ist da, der Brunnen führt in eine andere Welt, das Schloss ist verwünscht und die Figuren müssen irgendwie damit umgehen.

Vielleicht sind es gerade diese klaren, ungewöhnlichen Bilder, die Märchenorte so einprägsam machen. Sie werden nicht bis ins Letzte erklärt, sondern bekommen genau die Eigenschaften, die die Geschichte für diesen Moment braucht.


2. Magische Gegenstände


Zwei alte Schlüssel auf einer historischen Karte als Symbol für magische Gegenstände im Märchen

Ein Knüppel, der aus seinem Sack springt und einen Dieb verprügelt. Ein Mantel, der seinen Träger unsichtbar macht. Ein blaues Licht, mit dessen Hilfe ein kleines Männchen herbeigerufen werden kann, das jeden Befehl ausführt. Die Märchen der Brüder Grimm sind voller Gegenstände, die eine besondere Fähigkeit besitzen.

Oft ist ihre Magie erstaunlich unkompliziert. In Tischchen deck dich, Goldesel und Knüppel aus dem Sack genügt der Befehl „Knüppel, aus dem Sack“, und der Knüppel beginnt seine Arbeit. In Die zertanzten Schuhe hängt der Soldat das Mäntelchen um und ist unsichtbar. Und in Das blaue Licht erscheint das Männchen, sobald der Soldat seine Pfeife an dem blauen Licht anzündet. Warum diese Gegenstände solche Kräfte besitzen, muss das Märchen nicht erklären. Wichtig ist, was man mit ihnen tun kann.

Auch wie die Figuren an solche Dinge gelangen, gehört ganz selbstverständlich zur Märchenwelt. Der eine bekommt einen magischen Gegenstand geschenkt, ein anderer erhält ihn als Lohn oder Hilfe, wieder ein anderer gelangt zufällig in seinen Besitz. Von da an verändert er ganz konkret, was die Figur tun kann: Der Knüppel holt das gestohlene Eigentum zurück, das unsichtbar machende Mäntelchen ermöglicht es dem Soldaten, das Geheimnis der Königstöchter zu lüften, und das blaue Licht verschafft seinem Besitzer einen Helfer, der jeden seiner Befehle ausführen muss.


3. Sprechende und helfende Tiere


Fuchs auf einer Wiese als Beispiel für sprechende und helfende Tiere in Grimms Märchen

Dass Tiere in Märchen sprechen können, scheint niemanden besonders zu verwundern. Sie warnen, geben Rat, zeigen einen Weg oder greifen genau dann ein, wenn eine Figur allein nicht mehr weiterweiß. In Die Bienenkönigin hält der jüngste Königssohn seine Brüder davon ab, einen Ameisenhaufen zu zerstören, Enten zu töten und ein Bienennest auszuräuchern. Später helfen ihm genau diese Tiere bei seinen Aufgaben: Die Ameisen suchen verstreute Perlen, die Enten holen einen Schlüssel aus dem See und die Bienenkönigin zeigt ihm, welche Königstochter die richtige ist.

Oft ist diese Hilfe kein Zufall. Wer einem Tier hilft, es verschont oder freundlich behandelt, bekommt später etwas zurück. Dieses Prinzip begegnet uns in Grimms Märchen immer wieder.

Besonders märchenhaft ist dabei die Selbstverständlichkeit, mit der Mensch und Tier miteinander verbunden sind. Niemand fragt, warum ein Tier plötzlich sprechen kann oder genau im richtigen Moment erscheint. Es gehört einfach zu dieser Welt, dass Tiere mehr wissen, als Menschen vermuten und manchmal genau die Hilfe geben können, die sonst niemand geben könnte.

Tiere treten in Grimms Märchen aber nicht nur als Helfer von Menschen auf. Es gibt auch Märchen, in denen sie selbst die Hauptfiguren sind. In Katze und Maus in Gesellschaft leben Katze und Maus zusammen und geraten über ihren gemeinsamen Vorrat aneinander, in Der Wolf und der Fuchs bestimmen die beiden Tiere die Handlung selbst. Solche Tiermärchen funktionieren fast wie kleine menschliche Gesellschaften: Die Tiere sprechen, planen, täuschen, streiten und treffen Entscheidungen, ohne dass erklärt werden müsste, warum sie sich so verhalten können.


Im nächsten Teil

Im zweiten Teil meiner Reihe geht es um weitere typische Elemente aus Grimms Märchen: Flüche und Verwandlungen, scheinbar unmögliche Aufgaben und magische Zahlen. Auch dabei zeigt sich wieder, wie selbstverständlich das Wunderbare in den Märchen zur Handlung gehört.

 
 
 

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